Metaverso, cuando la ficción supera a la realidad

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El metaverso se ha convertido en el nuevo espacio de acciones de marketing para las grandes marcas


BEATRIZ G. CIBREIRO


A finales del 2021 el anuncio de Mark Zuckerberg popularizó, aunque no era una novedad, el término del metaverso, un nuevo espacio de realidad virtual en el que se crea un mundo inmersivo que permite interactuar con otros usuarios a través de un avatar. Desde hace años ya existían videojuegos como Minecraft y Roblox que ofrecían experiencias parecidas a las del metaverso, aunque es en el 2020 cuando aparecen espacios como The Sandbox y Decentraland que han potenciado la economía de los videojuegos añadiendo activos digitales.

Sin embargo, la apuesta del creador de Facebook ha sido asumida rápidamente por casi toda la industria tecnológica, y por empresas de muchos sectores como el de la moda, que ya trabajan para dar a luz su propio mundo virtual. Muchas compañías se han dado cuenta de que su clientela futura vive ya en ese ensayo general del metaverso que es el mundo de los gamers, y se han lanzado a conquistar a la generación Z y los millenials.

Junto a los NFT, otras tecnologías utilizadas en el metaverso como el 3D, la realidad virtual, la realidad aumentada, el blockchain y las criptomonedas, permiten múltiples oportunidades para poner en marcha iniciativas de marketing en una realidad en la que se espera que, en cinco años, tengan presencia el 70% de las grandes marcas.

Espacios virtuales para nuevos públicos

Según datos de la compañía tecnológica Wildbytes, cada vez son más las empresas que se suman al metaverso. Un mercado que sólo durante el próximo año, percibirá diez veces más de inversión, y que en 2024 podría alcanzar los 800.000 millones de dólares.

Por lo tanto, se trata de un sector muy atractivo para las grandes marcas de moda que ya despuntan en este ámbito virtual con diferentes estrategias para ganar su espacio. Son numerosos los ejemplos de marcas que han introducido sus productos en videojuegos como Balenciaga en Fortnite o Vans que ha creado Vans World en la plataforma Roblox.

Se espera que en 5 años más del 70% de las grandes marcas tengan presencia en el metaverso

Tal es el éxito de las prendas virtuales que el estudio londinense RTFKT, adquirido recientemente por Nike, vendió zapatillas virtuales por valor de más de 3.5 millones de euros en cuestión de 5 minutos. Otro ejemplo, es la firma italiana Gucci que desarrolló un espacio dentro de Roblox en el que los usuarios podían comprar bolsos, gafas y otros accesorios de la marca por entre dos dólares y nueve dólares. El espacio estuvo disponible durante sólo dos semanas y se vendieron más de 4,5 millones de artículos.

De igual manera, las firmas de moda están apostando por presentar sus nuevas colecciones en el metaverso, como es el caso de H&M, que celebró un evento para dar a conocer su nueva colección H&M Innovation Circular Design Story. En el mismo, los asistentes pudieron crear su doble digital y disfrutar de un sorprendente desfile virtual con sus avatares como protagonistas.

Zara, Nike, Gucci, Balenciaga o H&M son algunas de las firmas que han creado colecciones para el ciberespacio

También, Zara lanzó su primera colección virtual en colaboración con la marca de moda urbana Ader Error, que se distribuirá a través de la plataforma social Zepeto, donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales.

Deporte y metaverso

El deporte también se suma a esta tendencia y lo hizo con la presentación en un metaverso del Mundial de Qatar 2022 en el que la protagonista es la mascota La’eeb que traslada a los espectadores a un espacio virtual en el que están presentes todas las mascotas anteriores.

En definitiva, para las organizaciones, el metaverso ofrece un sinfín de oportunidades y la clave es saber encontrar aquella que encaja más según los valores, sector y personalidad de la marca.

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